게임 전쟁 - 8점
스티븐 켄트 지음, 심백선 옮김/한빛미디어

책을 처음 받았을 때, 책이 생각보다 두꺼워 많이 놀랐다. 저자의 경험에 의해 쓰인 책이라 생각했고, 재미있었던 명작 게임 소개나 콘솔 소개 정도를 할 거라 생각했는데 완전히 빗나갔다. 그림과 화보는 책의 중간 즈음에 10장 남짓이고, 나머지 수백 장 (거의 600페이지에 가까움)을 저자가 게임업계 관계자와 인터뷰한 내용을 바탕으로 게임기와 제작사, 게임과 제작사의 역사를 풀어 설명하는데 게임 업계 내부의 속사정을 곁들여 지루할 틈이 없도록 서술한다.

 

비디오 게임 전문 저널리스트인 스티븐 켄트가 저술한 이 책은 1990년대 후반부터 2010년대 초반까지의 비디오 게임 산업의 역사를 상세하게 다룬다. 이 책은 비디오 게임 산업이 소수 취미에서 수십억 달러 규모의 산업으로 성장하는 과정을 다루고 있으며, Grand Theft Auto, Halo, Final Fantasy 등 명작들의 제작과 출시 과정도 상세히 다룬다. 또한, 게임 콘솔의 발전과 대표 게임이 영화로까지 확장되는 등 새로운 기술의 등장과 함께 게임 산업이 어떻게 진화해 왔는지를 다룬다.

 

콘솔 게임계의 4대 천왕 (현재는 3대)인 소니(플레이스테이션 시리즈), 세가(현재는 콘솔을 만들지 않고 있다, 추억의 세턴과 버파 시리즈~), 닌텐도(DS와 Wii, 현재는 Switch를 만들지만 책에서는 다루지 않는다), 마이크로소프트(Xbox 시리즈, 특히 Xbox360)의 게임기 제작 당시 업계의 상황과 게임기를 출시함으로써 달성한 성과를 시기별 호환 게임 (3rd party) 소프트웨어의 역사와 함께 생동감 있게 설명한다. 적절하게 업계 관계자의 인터뷰를 배열한 점도 내용에 전문성을 부여한다. 그 외 아케이드 게임의 쇠락과 휴대용 게임기의 역사도 소개한다.

 

한편, 게임소프트웨어 개발사인 EA와 엑티비전의 역사를 톺아보는 점도 흥미로웠다. 두 회사가 자사의 소프트웨어로 서로 경쟁하며, 유명 게임 회사들을 합병하여 거대 회사로 변모하는 모습은 그 시대 게임마니아에게는 매우 큰 충격이었다. 독특한 게임성이 사라져 버릴지도 모른다는 불안감과 가격 폭등이라는 불만을 동시에 야기했으니 말이다.

 

드디어 게임을 벗어나 영화시장에도 본격적으로 진출하게 되는 게임의 영역 확장 이야기도 재미있었다. (지금은 보편화되었지만) one source multi use가 막 태동하던 시기로 유명 IP인 툼레이더와 파이널 판타지가 대표되는데, 하나는 실사화하여 마니아의 평가와는 달리 대중적으로 어느 정도는 성공하고, 다른 하나는 애니메이션화로 마니아에게는 환호받지만 시장에서는 실패하는 모습을 가감 없이 보여준다.

 

저자는 이 책에 콘솔 게임과 관련된 거의 모든 흥미로운 얘기들을 담았다. 더 과거의 비디오 게임을 담은 1권도 존재하고 책에서 다루지 못한 2010년대 후반부터 지금까지의 게임 역사도 보건대 곧 3권이 나올 것이고 그 책도 재미있을 것 같다. 게임을 좋아하는 사람들이라면 밤새서 읽고 서로의 추억 얘기를 나누기 좋은 소재를 담았다.

 

게임 마니아여, 기대하라!

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

우리는 왜 구글에 돈을 벌어주기만 할까 - 8점
안현효 지음/위고웍스


< 책 내용 이외의 것 >

- 4700원 커피 한 잔 값.

- 200자 원고지 약 250매, A4 20장 분량. 책 자체 페이지로도 100여장을 남짓.
- 그림, 삽화가 없음은 물론이고 표지도 갱지이며, 제목과 서지 정보는 스티커 한 장으로 해결.
- 책 제작자의 의도가 신선하여 책 내용과 무관하게 구매하였다.
- 유명 저자와 섹시한 제목, 자극적인 카피를 지양하고, 내용으로 승부해 보겠다는 책 이란다.
- 책 다움을 위한 책, 위에서 설명한 모든 특징이 현대 출판물의 전형과는 전혀 달라 더 특이해 보이는 책이다.
- 책을 배송받고 첫 인상은 표지의 두께 때문인지 제목 인쇄 품질 때문인지 겉포장이 비닐로 한 겹 쌓여 있었고,
- 좀 읽다 보니 땀 때문에 책장이 땀에 변형되는 단점이 있었다.
- 원작자와의 인터뷰, 저자의 논문 등을 통해 편집자가 간결하게 쓴 형태로 각각 저자와 편집자가 아닌 '컨텐츠 공급자'와 '컨텐츠 가공자'로 불러달라고 한다.
- 이 책 외에도 3권의 책이 더 출판되었는데, 일종의 시리즈인 셈. 시리즈 명에 '프로젝트'가 들어가는 이유는 독자의 반응에 따라 계속 이어질 수도 중단될 수도 있기 때문인 것 같다.
- '읽고 버려도 되는 책' 컨셉이 소장 취미인 나에겐 맞지 않지만, 실험적으로는 신선.
- 책의 내용은 간결하지만, 주제와 깊이는 간결하지 않고, 좀 살펴야 되는 부분이 많고 따라서, 책의 내용만으로 따로 후기를 추가 예정.

< 책 내용 >

양극화 해소를 위해 정부 주도의 복지 정책(복지 자본주의)을 시행하는데, 일자리 자체가 줄어드는 현상은 복지정책으로는 해소하기 어렵다. 일자리가 줄어드는 주요이유로 자동화, 분업화를 들고 있는데 이 현상이 지식정보기업의 출현으로 가속화된다. 
현대 사회의 양극화, 특히 지식정보산업의 성공과 일자리 부족 사이의 양극화를 전통적인 경제학 관점에서 풀어보고 대안을 모색하는 것이 이 책의 주제(또는 주장)이다.

고전 경제학 관점에서 양극화 문제는 "가격의 적정성, 분배의 적절성" 등을 살펴봄으로써 접근 가능하다고 한다.
그 전에 고전 경제학 관점에서 자본주의의 핵심이며 생산의 3요소인 "자본", "토지", "노동"을 각각 설명한다.

1. 화폐(자본} : 단순히 재화 교환의 대체품일 뿐 아니라 화폐 자체가 거래품목이 되었다고 주장 (시장에서 물건과 교환됨)
2. 노동력 : "노동'과의 차이점을 강조하고 있는데, 중세 소작농의 예를 들어, '노동'은 스스로의 판단과 책임이 따르는 반면, '노동력'은 그 자체로 재화의 성격으로 나의 시간을 자본가에게 파는 행위를 의미한다고 보며, 자력 판단이 존재하지 않고, 책임 및 이익의 분배도 없다는 특징을 제시하고 있다.
3. 토지 : 지대를 만들어 내며, 유한한 자원을 이용하는 일종의 불로소득이라고 본다. 

자본가와 지주의 차이점도 제시하는데, '이윤'과 '지대'의 차이점으로도 볼 수 있으며 공급의 희소성이 지대의 가장 큰 차이점이라고 한다. 지대는 현대에 와서는 임대료, 월세 등으로 발전하기도 하였고, 현대 경제학에서는 '공급의 희소성'이 있는 모든 것을 지대라고 부른다고 한다. 예를 들면 '야구선수' 나 '의사', '변호사' 등도 공급의 희소성에 따르면 그 이익이 지대라고 볼 수 있다는 것이다.
지대는 특징적으로 불로소득의 성격이 크며 '차액지대'와 같이 브슷한 희소성에도 수익의 차이가 발생하는 특징이 있는데, 지대가 공급의 희소성을 무기로 가격을 무제한적으로ㅗ 편취할 수 있음에도 불구하고 고전경제학과 현대경제학 모두 현상을 무시 또는 해법을 외면하여 문제를 키웠다고 한다.

노동은 숙련도(시간)가 높아지면 수익이 증가하고 자본은 시간의 흐름에 따라 이익이 수렴 또는 감소하는 반면, 차액지대는 유지되는 경향을 보이는 것이 양극화의 주요 요인이라는 것이다. 

이 책은 그 중에서도 '특수한 차액지대' 즉, 지식정보기업의 이익에 초점을 맞춘다.
지식정보기업은 원래 가격이 매겨지지 않았던 '지식', '정보'에 돈을 붙여 팔기 시작했다. 지식, 정보의 원천은 '최종 생산자'가 아닌 '소비자'일 가능성이 높은 일반인들이 하지만, 이를 토대로 발생한 이득은 지식정보기업이 가져간다는 점에서 지주가 '차액지대'를 챙기는 점과 유사하다고 보는 것이다. 
여기서 약간 논리의 비약이 있지만 각 기업이 성공에 '소비자'의 지식, 정보가 토대가 된 건 사실이므로 얼토당토 않은 주장은 아니라 생각된다. 더구나 지식정보기업의 발전은 생산성 향상 및 비용 감소, 결과적으로 노동력 감소를 초래하므로 그 책임이 크다고 하겠다. 최근에 대두되고 있는 인공지능의 발전에 따른 노동시장 변화를 떠올려보면 이해가 쉽다.

또한, 지식정보기업의 '토지'인 '정보재'는 무제한 복제를 통한 공급이 가능하여, 기존 차액지대보다 더 큰 이익을 창출하는 것이 가능해 진다. 저자는 '정보재'의 이익을 최종생산자인 지식정보기업이 독점하는 것이 정당한가? 하는 의문을 던지는 것이다.

한편, 현대 사회에서 복지를 강화함에도 불구하고 일자리 자체가 줄어 복지가 무력화되는 이 시기가 자본주의의 새로운 변혁기가 아닐까 하고 문제를 재기한다. 현대 복지국가들이 기존 복지 정책에서 벗어나 기본 소득 등 새로운 형태의 복지 정책을 고민하고 있는 것도 결국 자본주의의 기준이 변화하기 때문은 아닐까 하고 의문을 가지는 것이다. 

이 현상을 해석하기 위해 '인지 자본주의'를 소개한다. 책의 성격 상 주제에 연관이 있더라도 내용이 심오하고 복잡하거나 주제와 벗어난 내용이라면 과감히 주제와 연관된 부분만 부각하여 소개하고 마는데, 이에 따르면 '인지 자본주의'는 '정보재'를 생산의 요소로 인정하는 것이라고 본다. 앞서 얘기한 기본 소득이 기존 경제 관점에서 배척되거나 의심을 사는 이유가 '기본소득'이 '놀고 먹는 사람'을 양산할 가능성이 높기 때문이라고 하면서, '인지 자본주의'의 중요한 생산 요소인 '정보재'는 노는 것에서 부터 시작하기 때문에 패러다임을 바꾸면 기본소득으로 놀고 먹는 것이 현 관점과 같이 나쁜 일만은 아니라는 것이다.
빌 게이츠나 마크 주커버그가 직접 재단을 만들어 자신들이 번 이익을 사회에 공헌하는 것도 가치있고 필요한 일이지만, '인지 자본주의'하의 '정보재'에 대한 지대를 '생산자' 모두가 공유함으로써(세금을 걷어 기본 소득 등으로 분배) '분배의 적정성'을 확보하는 것도 중요하다는 결론으로 책을 맺는다.

< 느낀 점 >

- '고전 경제학'으로 출발해 '인지 자본주의'까지 어려운 내용을 비유를 들어 쉽고 간결(무려 120페이지 안에!)하게 설명한 점이 이 책의 특징이자 장점.
- 특히, 고전 경제학의 관점에서 '지대'의 문제점을 간격하게 설명한 부분은 책의 주제를 떠나 매우 인상적이었다.
- 한국적 젠트리피케이션(연남동과 상수동을 보라!)의 폐혜를 지켜보고, 스타벅스 커피값의 대부분이 건물 임대료라는 신문 기사를 보면서 '지대'에 대한 적극적인 해석과 보완이 필요하다는 점은 명확하다.
- 논란의 여지가 많은 주장이지만, 단순히 설익은 주장으로 치부하기 보다는 논의의 시작점으로 삼아야겠다는 생각이 든다.
- 대선이 코 앞으로 다가온 시점에 아직까지도 제대로 된 룰도 없으면서 기업간 자율 경쟁에 맡겨야 한다거나 출발점이 같으면 최종 결과에 무조건 승복해야 한다는 기득권 우위의 경제관으로는 '양극화'를 극복할 수 없을 테니 말이다.

< 후기 >

- 독서 후기 쓰기가 한결 쉽고 내용도 많이 불었는데, 책 분량 때문인지 애초에 불필요한 수식어구가 배제되고 요약되었기 때문인것 같다.
- 비유와 달리 미사여구는 읽을 때는 글이 풍성하다는 느낌을 받더라도 남는 것이 별로 없는 경우가 많다.
- 문학 작품과 달리 실용서나 학술서적 등은 이렇게 간결하게 쓰는 것이 좋겠다는 생각이다.


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